Riosで扱うデータについて説明します。
Riosでは、ポリゴン、ライト、カメラ、パートの4つのデータを、オブジェクト(もしくは形状)と呼びます。
オブジェクトは、Windowsのフォルダ階層のようなツリー構造の中で管理され、その様子はオブジェクトウィンドウに表示されます。
また、Riosではオブジェクト中の構成要素をエレメント(または要素)と呼び、オブジェクト固有の設定情報をプロパティと呼びます。
オブジェクトウィンドウには、作成されたオブジェクトの一覧とそれらのプロパティが表示されます。
パート、空ポリゴン、ライト、カメラのいずれかを作成します。
選択されているオブジェクトをコピーします
選択されているオブジェクトを、弟オブジェクトへ合成します。
選択オブジェクトとその弟は、ポリゴンでないといけません。
選択されているポリゴンの選択要素を分離して、別形状とします。
選択オブジェクトを削除します
このボタンが押されているときは、ウィンドウの右部に、選択オブジェクトのプロパティを表示します。
オブジェクトの一覧を表示します。
選択オブジェクトのプロパティを表示します。
プロパティボタンが押されていないときは、プロパティ部は表示されません
以下のプロパティは、どの種類オブジェクトも共通して持つものです。
このチェックがONのとき、この形状はメインウィンドウに表示されます。
形状の数が多くて表示が重いときなど、これをOFFにすれば、表示されるオブジェクトが少なくなり、
軽快な表示が可能になります。
オブジェクトのグローバル化マトリクスを設定します。
オブジェクトのグローバル化マトリクスを各要素のローカル座標に適用後、 グローバル化マトリクスを初期化します。
ポリゴンはコンピュータの中で立体物を表現するためのデータ構造の一つです。
Riosでは今のところ、ポリゴンによる形状の表現のみをサポートしています。
ポリゴンは頂点、辺、面から構成され、3次元物体の表面を表現することができます。
ポリゴンを細分割して滑らかにする度合いを設定します。
ポリゴンを細かく分割して滑らかになった面を、サブデビジョンサーフェス(細分割曲面)と呼びます。
ここで設定する値を1,2,4,8と上げるにしたがって、面が滑らかになりますが、ポリゴン数が多くなり、表示が遅くなります。
この値が1のときは、ポリゴンを分割しません。
指定した軸方向(X軸、Y軸、Z軸)に形状のコピーを反転して表示します。
なおここで指定する軸は、ローカル座標系での軸です。
ミラー表示時に、コピー反転の基準座標を指定します。
ここでの値もローカル座標系におけるものです。
この値が0.0より大きいときは、ポリゴンに厚みを付けます。
ポリゴンは平面の集合なので、そのまま表示するとカクカクに表示されてしまいます。
そのため、ポリゴン表示時にはスムージング処理を行って、カクカクが目立たないようにします。
しかし、すべての角に対しスムージング処理を施しては、シャープな角を表現することができなくなってしまいます。
そこで、隣り合う二面の法線のなす角度が、スムージング制限角以下ならば、その角ではスムージングを行い、
制限角以上ならばスムージングを行わないようにします。
この値には、0〜180を指定してください。この値が小さければシャープな角が多く現れ、大きければ滑らかな角が多くなります。
ポリゴンの頂点数を表示します。
ポリゴンの辺数を表示します。
ポリゴンの面数を表示します。
細分割やミラー表示されたポリゴンは、Riosの内部で保持されているため、その頂点の位置などを編集することができません。
このフリーズボタンを押すと、細分割やミラーリングがもともとのポリゴンに適用されるので、適用後のポリゴンを編集できるようになります。
ライトはポリゴンに光を当て、ポリゴン表面に陰影を出すためのデータです。
ライトには3つのタイプがあり、それぞれポリゴンの照明方法が異なります。
シーン全体を太陽光のような平行な光で照らすライトです。
照らされるポリゴンの明るさは、位置には無関係で、光の方向と面の法線のなす角度によって決まります。
ライトの位置から放射状に光を放つライトです。
照らされるポリゴンの明るさは、ライトからの距離の二乗に反比例します。
後述のライトの"角度"を設定すると、限られた角度にのみ光を放つスポットライトとしても利用できます。
シーン全体のポリゴンを、位置や法線の向きに関係なく、一様に明るくします。
空気中で様々の方向へ拡散された光の近似として利用できます。
ライトの位置です。
ライトが光を放つ方向です。
ライトが放つ光の色です。
ライトが放つ光の強度です。
Riosのレンダラでは、明るさが1.00の指向性ライトの光が、拡散反射率1.00のポリゴン面に垂直に入射したとき、
その面は完全な白色(R,G,B)=(255,255,255)として描画されます。
あるポリゴンが光をさえぎったときに、その後ろのポリゴンに落とす影の濃さです。
1.00のとき、影の部分は光が当たっていないときと同じ明るさになります。
0.00のときは、影はまったくできません。
また、レンダリング時に影を表示するためには、レンダリング設定で影の表示をONにする必要があります。
点ライトが光を放つ角度です。
全方向に光を放つときは、0を指定します。
放射方向を制限するときは、0より大きく90以下の値を指定してください。
"角度"を指定して点ライトの光の放射方向を制限したとき、 光を出す方向と出さない方向の境界の滑らさを指定します。
0.00のときは境界はシャープになり、1.00のときは境界はほとんどわからなくなります。
これがチェックされていると、カメラビューでドラッグによりカメラの位置や注視点を
動かしたときに、それに伴ってライトの方向も変更されます。
(但し、Shiftを押しながらドラッグしているときは、このチェックに関係なくライトは追従しません。)
モデリング時に、カメラの向きが変わっても常に同じ方向から光を当てたいときに便利です。
これがチェックされているとき、モデリング時にメインウィンドウに表示されるポリゴンは、
このライトによって照明されます。
チェックされていなければ、モデリング時には使用されず、レンダリング時にのみ有効となります。
カメラは、作成した他のオブジェクトを撮影するオブジェクトです。
カメラの位置や向きを動かすことで、好きな方向からシーンを撮影できます。
カメラの位置です
カメラのフォーカスがある場所です。
レンダリング時にはこの場所が中心に表示されます。
カメラのズームです。
この値が大きいほど、注視点の周りの狭い範囲が拡大されて映されます。
カメラの向きの上下方向の角度です。
カメラの向きの左右方向の角度です。
カメラの上下方向に対する傾きの角度です。
このボタンを押すと、現在選択されているカメラが使用されるようになります。
モデリング時のカメラビューでの表示やレンダリングは、
すべてこのカメラの情報をもとに行われるようになります。
このボタンを押すと、Rios内部で管理されているデフォルトカメラが使われます。
デフォルトカメラは、他にカメラが一つも作成されていないときなどに使われるカメラです。
パートは、他のオブジェクトを子オブジェクトとしてまとめておくための箱のようなものです。
Riosではパート以外のオブジェクトも、パートのように他のオブジェクトを子オブジェクトとして内包できます。
パートは他のオブジェクトをまとめるためだけの専用のオブジェクトで、そのほかの実体は持ちません。
なので、パート固有のプロパティもありません。
テンプレートはイメージファイルを読み込んでモデリング時に下絵として利用するためのオブジェクトです。
テンプレートには、ビューのレンダリングチェックのON/OFFに関わらず、常に読み込まれたイメージがテクスチャとして表示されます。
テンプレートは下絵として利用するための補助的なオブジェクトなので、最終的なレンダリング時にはレンダリングされません。
テンプレート画像として使用するイメージファイルを新しく読み込みます。
テンプレートオブジェクトの縦横の比率をイメージの縦横の比率に合わせます。
マテリアルはポリゴンの表面の色や質感を定義するためのデータです。
作成されたマテリアルの一覧とプロパティは、マテリアルウィンドウに表示されます。
ポリゴンに色や光沢などを設定するときには、マテリアルウィンドウでマテリアルを作成後、
ポリゴンの各面に作成したマテリアルを関連付けます。
新しいマテリアルを作成します
選択されているマテリアルを複製します。
選択されているマテリアルを削除します。
作成されたマテリアル一覧を表示します。
表示されているマテリアルを、選択されているポリゴンの選択面に適用します。
適用後のポリゴンの色や質感は、マテリアルの各設定によって決められます。
選択されているポリゴンの選択面へのマテリアルの適用を解除します。
解除された面は、何もマテリアルを設定されてないときと同じ見た目に戻ります。
選択されているマテリアルのプロパティを表示します。
マテリアルのプロパティには次のようになります。
拡散反射の色と強さを設定します。拡散反射色とは、一般的に物体の"色"と呼ばれているものです。
(バナナ:黄色、ぶどう:紫、のような普通の意味での物の色です)
拡散反射強度が1.00のときは、拡散反射色がそのまま物体の色となります。
拡散反射強度を0.00に下げていくと、物体の色はだんだん黒に近づいていきます。
物体の光沢の色と強さを設定します。
光沢の鋭さを設定します。
この値が大きければ光沢の大きさは小さくなり、値を小さくすれば、光沢は広がります。
物体に他の物体が鏡のように映りこむ強さと色を設定します。
0.00なら何も映らず、1.00ならはっきりと映ります。
鏡のような完全な鏡面反射をするマテリアルを作るときには、
この値を1.00にして、拡散反射を0.00にしてください。
物体の後ろ側が透けて見える度合いを設定します。
0.00なら物体の後ろは完全に隠され、1.00なら物体の後ろ側がはっきりと見えるようになります。
窓ガラスのような完全に透明なマテリアルを作るときには、この値を1.00にして、拡散反射を0.00にしてください。
透明度が0.00より大きく、物体の後ろ側が透けて見えるときに、
その透過部分からの光を屈折させる度合いを設定します。
1.00ならまったく屈折せず、1.00より大きいか小さければ光は屈折し、
物体の後ろ側がゆがんで見えます。
屈折率を設定をすると、水やレンズの表面の質感などを表現できます。
物体の表面からの発光の強さと色を設定します。
物体の裏側から光が当たったときに、物体がどの程度明るくなるかを設定します。
0.00なら裏側からの光の影響をまったく受けません。
1.00なら裏側からの光も、表側からの光と同じように扱われます。
選択されているマテリアルのテクスチャ一覧とプロパティを表示します。
詳細は次のテクスチャを参照してください。
テクスチャはマテリアルの構成要素の一つで、そのマテリアルで使用される
テクスチャイメージと、そのイメージをどのような形で、
どの位の強度で適用するかをまとめたものです。
またテクスチャイメージの代わりにプロシージャルテクスチャを使用することもできます。
一つのマテリアル中には、複数のテクスチャを含めることができます。
マテリアル中のテクスチャの一覧は、マテリアルウィンドウの下部のリストボックスに表示されます。
マテリアルを適用したポリゴン面に、そのマテリアル中のテクスチャが表示されるときには、そのポリゴン面の
UV値を基にして表示を行います。
選択されているのマテリアル中にに、新しいテクスチャを追加します。
このボタンを押すと、現在読み込まれているテクスチャイメージと作成されているプロシージャルテクスチャ一覧が表示されるので、
使用するものを選んでください。
選択されているテクスチャを削除します。
選択されているテクスチャが使用するテクスチャイメージ・プロシージャルテクスチャを変更します。
マテリアルがもつテクスチャの一覧を表示します。
テクスチャイメージ・プロシージャルテクスチャをテクスチャとしてどのように使用するかを選びます。
テクスチャの色を、マテリアルの拡散反射色として使用します。
テクスチャの色を、マテリアルの光沢色として使用します。
テクスチャの色を、マテリアルの反射色として使用します。
テクスチャの色を、マテリアルの透明色として使用します。
テクスチャの各部での変化をもとに、そのテクスチャが貼られた
ポリゴン面内部の法線を傾けます。
簡単に言えば、ポリゴン面の中でテクスチャの暗い部分を張られた場所はへこんだように見え、
テクスチャの明るい部分を貼られた場所は盛り上がって見えるようになります。
バンプマッピングを使うことで、ポリゴン面だけでは表現しきれない細かい凹凸を簡単に表現できるようになります。
バンプマッピングはポリゴン面中の法線の向きを変えるだけで、ポリゴンをイメージに合わせて変形するわけではありません。
ポリゴンを変形させるには、後述のディスプレイスマップを使用します。
ポリゴン面中で、テクスチャの暗い部分が張られた場所に穴をあけます。
テクスチャの強度が強いほど、穴があく部分が多くなります。
テクスチャの色を、マテリアルの発光色として使用します。
テクスチャの色を、マテリアルのバックライト色として使用します。
テクスチャの明部が貼られたポリゴン頂点を、その頂点の法線方向に移動させます。
暗部が張られた頂点は、法線方向と逆向きに移動します。
簡単に言えば、テクスチャの明るいところが盛り上がり、暗いところがへこみます。
バンプマップが法線の向きを変えることで、擬似的にポリゴン表面に凹凸ができたように見せるのに対し、
ディスプレイスマップは、実際にポリゴン頂点を移動して凹凸を作ります。
ディスプレイスは各ポリゴン頂点に適用されるため、細かく描写されたイメージを使って、
細かい凹凸を表現するには、ポリゴンが十分に細分割されている必要があります。
テクスチャを適用する強さを指定します。
テクスチャタイプが、マテリアルの各パラメータの色に適用されるものの場合は、
この値が1.00のとき完全にテクスチャの色が使用され、0.00のときはマテリアルの
もともとの色が使用され、0.00〜1.00の中間の場合には、二つの色を補完したものが
使用されます。
テクスチャタイプがバンプのときは、この値が大きいほど凹凸が激しくなります。
トリムのときは、この値が大きいほど穴の開く部分が広がります。
ディスプレイスのときは、頂点の移動距離の最大値がこの値になります。
(レバーでの設定では、0.00〜1.00までしか入力できないので、テキストボックスに
直接、移動量を入力してください。)
このテクスチャが使用するテクスチャイメージ・プロシージャルテクスチャのサムネイルが表示されます。
テクスチャイメージは、外部のイメージファイルから読み込まれるもので、マテリアル中のテクスチャの
設定で使用されます。
作成したテクスチャをもつマテリアルを、ポリゴン面に適用することで、
ポリゴン面に読み込んだテクスチャイメージを貼り付けることができます。
ポリゴン面にイメージのどの部分を貼り付けるかを指定するには、UVマッピングと
テクスチャイメージ&UVウィンドウのUV編集機能を利用します。
テクスチャイメージとしてRiosで読み込めるイメージファイル形式は、以下になります。
テクスチャイメージ&UVウィンドウには、読み込んだテクスチャイメージと選択形状のUVが表示されます。
このウィンドウには、UV編集機能があり、テクスチャイメージと照らし合わせながらのUV編集ができます。
UVの編集は、メインウィンドウでの操作と似ていて、クリックによる選択、左ドラッグによる範囲選択、
右ドラッグによるUV平面スクロールに加え、ツールバーに表示されている機能も利用できます。
また、メインウィンドウと同様UV編集用のハンドルも表示され、これをドラッグすることでUVの移動ができます。
読み込まれたテクスチャイメージの一覧を表示します。
UVの編集機能が選択できます。
各機能は左のボタンから次のようになります。
テクスチャイメージとして使用するイメージファイルを開きます。
選択されているテクスチャイメージをファイルから再読込みします。
選択されているテクスチャイメージをファイルに保存します。
選択されているテクスチャイメージを削除します。
表示されているUVをイメージファイルとして書き出します。
選択されたUVを平行移動します。
ハンドルを中心に選択UVを回転します。
ハンドルを中心に選択UVを拡大縮小します。
ハンドルからの距離に応じて、UVを滑らかに移動させます。
同一位置に重なっている選択UVを分離します。
RiosのUV編集では、UVをクリックするとそこに重なっているすべてのUVを選択するので、
一つの場所にかたまったUVを別々に編集するには、この分離機能を使います。
選択UVを一つの場所にまとめます。
一つ場所にまとめられたUVは、以後一セットとして選択ができます。
UVハンドルの表示/非表示を切り替えます。
UVグリッドの表示非表示を切り替えます。
イメージ&UVビューのテクスチャイメージ表示をON/OFFします。
イメージが邪魔でUV編集がしにくいときはこのボタンでイメージ表示をOFFにしてください。
テクスチャイメージ一覧で選択されているイメージと、選択形状のUVが表示され、 UVの編集ができます。
プロシージャルテクスチャはポリゴンの位置情報やUV情報を基に
プログラムが計算により生成するテクスチャです。
プロシージャルテクスチャウィンドウでプロシージャルテクスチャを生成し、
マテリアルウィンドウのテクスチャ部で、生成したプロシージャルテクスチャを関連付けることで
使用します。
Riosには以下の種類のプロシージャルテクスチャが用意されています。
プロシージャルテクスチャウィンドウではプロシージャルテクスチャの作成や管理が行えます。
新しいプロシージャルテクスチャを作成します。
このボタンを押すと、プロシージャルテクスチャの種類を選択するダイアログが現れるので、
作成したい種類を選んでください。
選択されているプロシージャルテクスチャを複製します。
選択されているプロシージャルテクスチャを削除します。
作成されているプロシージャルテクスチャの一覧を表示します。
選択されているプロシージャルテクスチャのプロパティを表示します。
プロシージャルテクスチャのプロパティの項目は以下の通りです。
プロシージャルテクスチャの基準座標です。この座標をずらすとプロシージャルテクスチャ全体がずれます。
後述の「投影」がUVマッピング以外のときは、この値はXYZ3次元空間中の座標として使われます。
「投影」がUVマッピングのときは、Xの値とYの値がそれぞれUV座標系のU, Vの値として扱われます。
プロシージャルテクスチャの全体のサイズです。このサイズを大きくするとプロシージャルテクスチャの模様が大きくなり、
小さくすると模様全体が小さくなります。
「中心」と同様に「投影」がUVマッピングのときはX, Yの値がU, Vとして扱われます。
プロシージャルテクスチャの投影タイプです。
プロシージャルテクスチャの生成に使われる2色です。
格子の幅です
ドットのばらつき具合です
ドットの大きさです
この値を小さくするとテクスチャが滑らかになり、大きくすると粗さが増します。
マーブルテクスチャの乱れ具合です。