3DCGで一般的に使われる用語やRiosで使用される用語の説明をします。
誤りなど見つけた方は、サポートBBSなどでお知らせいただけると助かります。
BMPやJPEGなどの通常利用される画像をHDRIと対比させて呼んだもの。 LDRIでは、色の表現を0〜255のRGB値などを使って画像情報を記録する。 通常の絵や写真などの表現にはこれで十分だが、自然界の光は256段階で表現できる以上の階調を持っているため、 ある場所の周囲の光環境などを保存するにはHDRIが必要になる。(⇔HDRI)
色情報を浮動小数で表すことにより、BMPやJPEGといった一般的に使用される画像形式に比べて広範囲の階調を表現できるようにした画像。
3DCGではIBLによるレンダリングで使用されることが多いようです。(⇔LDRI)
レンダリングされるシーンをあるイメージで覆い、そのイメージによってシーン全体が照らされたような効果を出すレンダリング方法。 使用したイメージの環境の中にオブジェクトが配置されているかのようなリアリティのあるレンダリング結果が得られる。 ここで使用するイメージとしては、自然界の広い範囲の光情報を記録できるHDRIを使用するのが一般的なようです。
パストレーシングなどの、サンプリング計算に膨大な時間を要するレンダリングの際に、 サンプリング計算を行うのを描画点の一部にし、そのほかの点では近くにあるサンプリングを行った点の入射光情報を補間することで、 サンプリング計算をスキップする方法。補間を使うことにより、レンダリング時間を減らすと同時に、滑らかな陰影を持つレンダリング結果を得ることができる。
光源から直接届く光の量のみを計算するローカルイルミネーションとは違い、
他の物体表面で1回以上反射、透過して届いてくる光も考慮するレンダリング方法。
ローカルイルミネーションに比べ、よりリアルなレンダリングが可能ですが、
そのぶん多くの計算時間が必要です。
(⇔ローカルイルミネーション)
3D空間全体の基準となる唯一の座標系。
(⇔ローカル座標系)
オブジェクトの位置などの変更をオブジェクト単位で行う編集モード。
形状編集モードでは、ローカル座標系をグローバル座標系
に対して移動させることで、オブジェクトの位置を変更します。
(⇔要素編集モード)
"移動"、"押し出し"、"UVマッピング"など、Riosのメインウィンドウ中の各ビューでマウス操作を行ったときに、 どのような動作が行われるか、という作業の種類をRiosでは作業モードと呼んでいます。
ポリゴンを細かく分割して作られた面。
この機能により、人間が作った荒いポリゴンから、曲面を近似できるようなきめ細かいポリゴンオブジェクトを作成できる。
3次元の物体の表面に貼り付ける2次元画像。
GI計算をするためのレンダリング手法で、カメラ位置からレイの追跡をスタートし、レンダリングイメージ中の1つのピクセルを通過させ、
物体との交差点まで追跡した後、ランダムな方向にレイを反射させ、その反射レイと他の物体との交差点で再びレイを反射させて…、というのを繰り返し行うことで、
ピクセルに描画される点における入射光の強度を推定する。
パストレーシングではサンプリング数が少ないとノイズが大量発生してしまうが、サンプル数を無限に大きくしていけば理論的に正確なレンダリング結果を得ることができる。
しかしサンプル数の増加とともにレンダリング時間が膨大になってしまうので、イラディアンスキャッシュなどの方法である程度計算を省いた方が、
時間的に有利なレンダリングをすることができる。
モデリングの操作のためにメインウィンドウの各ビューに表示される、X,Y,Z軸それぞれの方向の矢印が組み合わさったもの。
これをドラッグすることで、そのときの作業モードに応じた処理ができます。
ライトからフォトンをばらまいたてフォトンマップを構築した後、各物体表面に入射する光をサンプリングすることで入射光推定を行うGI計算法。 レンダリングされる点での入射光推定は周囲にサンプルレイを飛ばすことで行うが、サンプルレイと物体の交差面ではフォトンの密度推定から入射光を計算する。
グローバルイルミネーションを計算するためのアルゴリズムのひとつで、
ライトからフォトン(光子)をシーン中にばらまき、各物体面での明るさをその点にばらまかれた
フォトンの密集度から推定する方法。
Riosでは、各オブジェクトがもつ固有の設定情報をプロパティと呼んでいます。
3DCGで物体の表面を表現するために使用される基本的なデータ構造。
ポリゴンは平面ですが、細かいポリゴンを並べることで曲面を近似できます。
3Dソフトによっては、ポリゴンには表と裏の概念があり、レンダリング時に裏を向いているポリゴンは
レンダリングされません。Riosにもポリゴンの表と裏があります。
Riosでポリゴンの表と裏の両方をレンダリングさせたいときは、ポリゴンプロパティの"厚み"の値を
0.01のような小さい値にすることで実現できます。
3DCGでは、座標の変換に線形代数などで使われるマトリクスを用います。
3DCGでは基本的に4×4マトリクスが使われ、
マトリクスの左から1列目〜3列目は回転や拡大縮小に関する情報を持ち、
1番右の4列目は平行移動量の情報をもちます。
ただし、1番下の4行目は0 0 0 1とすることが多いので、Riosのオブジェクトプロパティでは
4行目は0 0 0 1固定で編集できません。
ポリゴン表面の色や反射特性などを表現したもの。
モデリングを行うためのプログラム。
ポリゴンなどを使って、コンピュータ内で3次元の形状を作成する作業。
ポリゴンの頂点、辺、面といったようなオブジェクトの要素単位での編集を行うモード。
オブジェクトの細かい形の編集はこのモードで行い、オブジェクト全体の配置や向き設定などは
形状編集モードで行うとよいでしょう。
(⇔形状編集モード)
レンダリングで使用されるアルゴリズムで、カメラに入射する光をカメラから逆向きに追跡することで、
レンダリングイメージの各ピクセルに描画されるポリゴン面を決定する方法。
Riosではこの方法でレンダリングが行われています。
レンダリングを行うプログラム
3次元空間内のオブジェクトに色や質感を設定し、オブジェクトに当たるライトや撮影に使うカメラの 設定をした後、それらの情報から2次元画像を生成する処理。
光源から直接届く光のみを考慮してレンダリングする方法。
間接光も計算するグローバルイルミネーションよりも高速に計算できますが、
ライティングを工夫しないと、いかにもCGっぽいレンダリング結果になってしまいます。
(⇔グローバルイルミネーション)
各オブジェクトがもつそのオブジェクトの局所的な座標系。
Riosでは形状編集モードでの
オブジェクトの移動は、このローカル座標系をグローバル座標系に対して
移動することで行っています。
ローカル座標系からグローバル座標系への変換マトリクスは、
各オブジェクトのプロパティの"マトリクス設定"ボタンを押すと、確認/変更できます。
(⇔グローバル座標系)